RetroArch

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RetroArch
Retroarch.png
Desarrolladore(s) Squarepusher, themaister, others
Última Versión 1.7.7
Activo
Plataforma(s) Windows, macOS, Linux, Android, iOS (jailbroken), Raspberry Pi, OpenPandora, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable, PlayStation Vita/TV, Xbox, Xbox 360, Xbox One, GameCube, Wii, Wii U, Nintendo Switch, Nintendo 3DS, Steam Link
Tipo Frontend de libretro
Programado en C, C++
Página Web Retroarch
Soporte ($) Patreon, Donar
Código Fuente GitHub

RetroArch es una interfaz para emuladores, motores de juegos y reproductores multimedia. Permite ejecutar juegos clásicos en una amplia gama de ordenadores y consolas a través de su elegante interfaz gráfica. La configuración también está unificada, por lo que solo se realiza una vez para todas las plataformas, a excepción de las opciones especificas de algunos cores.

También permite ejecutar discos de juegos originales (CD) directamente desde la interfaz.

RetroArch tiene características avanzadas como shaders, netplay, rebobinado, tiempo de respuesta más reducido, runahead y más.

Descargas

Móviles/Versiones de Consolas

Sistemas Soportados

Núcleos de Libretro

Características

  • Consistencia en múltiples plataformas, utilizando la misma estructura de interfaz de usuario y una interfaz de línea de comandos con todas las funciones.
  • Sistema de menú controlado por Gamepad con múltiples estilos disponibles, como XMB, Material UI o Ozone. (También hay una interfaz de escritorio 'WIMP' basada en QT para plataformas de PC que se anunció anteriormente y se lanzó en la versión 1.7.3
  • Perfiles de configuración automática del gamepad, de modo que los gamepads se asignan automáticamente cuando están conectados. La configuración automática del controlador XInput está integrada en la aplicación, con otros tipos de controladores disponibles como perfiles externos.
  • Configuraciones especificas por núcleo y por juego.
  • Resolución personalizada y frecuencia de actualización para salida de vídeo, con modo exclusivo de pantalla completa e índice de monitor para configuraciones de monitores múltiples.
  • Control dinámico de velocidad para un audio y vídeo fluidos, incluso cuando la velocidad de salida del juego es diferente de su sistema. Especialmente obvio con sistemas como GBA que no funcionan a 60Hz.
  • Avance rápido básico, ahorro de SRAM, estado de guardado, etc. Admite la serialización del estado de emulación que se utiliza para proporcionar rebobinado y juego en red en tiempo real.
  • Sombreadores de píxeles, principalmente con Cg y GLSL, con HLSL en Xbox 360 y SLANG en el nuevo OpenGL y Vulkan. El formato de sombreador que utiliza es flexible y bastante fácil de usar, lo que permite efectos complejos de múltiples pasadas con parámetros de tiempo de ejecución ajustables. También admite complementos de filtro de vídeo tradicionales que se ejecutan en software.
  • Admite complementos de filtro DSP de audio a través de archivos de configuración .dsp.
  • Soporte de superposición (overlay) personalizados.
  • Soporte de grabación y reproducción FFmpeg. Puede grabar la salida de resolución nativa del núcleo o la salida postprocesada de la interfaz. La reproducción se maneja a través de un núcleo libretro interno FFmpeg.
  • Soporte para retransmisiones (streaming). Al agregar su cuenta de Twitch a RetroArch y hacer una pequeña configuración, it is possible to stream on Twitch the content of the game played.
  • Netplay tipo GGPO (Netplay de baja latencia). Si todos los jugadores lo emulan al 100% de su velocidad, no viven en puntos opuestos del mundo y poseen una conexion decente, la latencia (lag) tendría que ser mínima. Utiliza UDP usuario a usuario y admite dos o más jugadores. Debido al formato de sincronización, se requiere una buena CPU para funcionar, y el núcleo debe admitir la serialización.
  • Opciones para disminuir la latencia de entrada relacionada con vsync al eliminar el almacenamiento en búfer por el controlador de vídeo, así como también usar el retraso de cuadros para retrasar el sondeo de entradas hasta justo antes de que ocurra un vsync en la pantalla.
  • Avance para reducir la latencia. Esta configuración permite que los emuladores de precisión de ciclo se ejecuten antes de 1 o 2 cuadros obligatorios de retraso de entrada. Permite a los emuladores lograr una mejor latencia que el hardware original (debut oficial en la versión 1.7.2).

Guía/Tutorial de Retroarch

Plantilla:Main

RetroArch para Principiantes

Plantilla:Main

Juego de red (Netplay)

Las opciones de juego en red (netplay) ahora se puede usar desde el menú principal o menú rápido y configurar los parámetros en el menú de configuración.

Debes especificar si vas a alojar (servidor) o unirte (cliente) al juego. Si te unes, puedes ingresar la ip del cliente (host) o seleccionarla de la lista. Asegúrate de que el firewall tiene abierto el puerto 55435 (predeterminado; puedes cambiarlo si lo deseas) y de que el puerto se reenvía en su enrutador, si corresponde. También puede especificar el 'modo espectador', que permitirá que un número determinado de espectadores se una y pueda ver el juego sin jugar.

Los cuadros de retardo indican la cantidad máxima de cuadros que los núcleos de libretro de RetroArch deberán emular a la vez para mantener la sincronización debido a la latencia real de la red. Puede calcular un estadio apropiado para este número haciendo ping al otro jugador y dividiendo el tiempo (en milisegundos) por 16 (aproximadamente el número de milisegundos en un cuadro de un juego que se ejecuta a 60 fps). Si el juego se reproduce un poco entrecortado, intenta aumentar un poco el número de fotogramas de retraso.

Similar a la plataforma GGPO, RetroArch crea un flujo constante de estados de guardado que, junto con las pulsaciones de los botones, se intercambian y comparan entre el servidor y las máquinas cliente. Si los estados guardados comienzan a divergir, el juego retrocede en el tiempo hasta el punto en que ambos están de acuerdo y luego los núcleos de libretro emulan los marcos faltantes de una vez para volver al lugar apropiado. Esto da la ilusión de entradas completamente sin retraso, lo cual es imprescindible para una experiencia satisfactoria y suave.

Si intenta conectarse a un servidor e inmediatamente dice que el cliente está desconectado, abra su registro y asegúrese de que sus ROM coincidan exactamente (de lo contrario, se quejará de una falta de coincidencia de hash). Si le da un error extraño de tiempo de espera, simplemente cierre la ventana e intente conectarse de nuevo y debería funcionar por sí solo (a veces, los picos excesivos en la latencia de la red pueden hacer que los estados diverjan catastróficamente, lo que resulta en este error).

Links Externos