Emuladores de Sega Saturn

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Sega Saturn
Sega Saturn Consola Set Mk2.png
Desarrollador Sega
Tipo Consola de Videojuegos
Generación Quinta generación
Fecha de salida 1994
Discontinuada 2000
Predecesor Genesis/Mega Drive
Sucesor Dreamcast
Emulada

La Sega Saturn es una consola de quinta generación de 32 bits lanzada por Sega en Japón el 22 de noviembre de 1994 y en los Estados Unidos el 11 de mayo de 1995. Se vendió por $ 399 . Tenía 2 CPU Hitachi SH-2 a 28.6 MHz y tenía la GPU VDP1 y la GPU VDP2. La placa arcade, ST-V (Sega Titan Video), utiliza el mismo hardware, excepto el sonido, la VRAM y el almacenamiento del juego (donde se almacena en cartuchos ROM en lugar de discos CD-ROM).

La Sega Saturn ha sido históricamente una de las consolas más difíciles de emular, lo que resulta en la falta de buenas opciones. Sin embargo, las cosas están buscando emuladores de código abierto como Mednafen y, en menor medida, Yabause.

Emuladores

Nombre Sistema(s) Operativo(s) Última Versión ST-V Núcleo Libretro Activo Recomendado
PC
Mednafen Multi-platform 1.22.2 ~
SSF Windows PreviewVer R6 (01/08/2019)
Kronos Multi-platform 1.6.0
YabaSanshiro Multi-platform 2.6.8 ~ ~
Yabause Multi-platform 0.9.15 ~
MAME Multi-platform 0.212
Nova Windows 0.4
BizHawk Windows 2.3.2 ~
Satourne Windows 2.0 beta 3
Saturnin Windows 0.40
GiriGiri Windows 0.6
Móviles
YabaSanshiro(Contains Ads) Multi-platform 2.5.0 (Android)
1.8.1 (iOS)
~
Yabause Multi-platform 0.9.15 ~

Comparaciones

Mednafen
Es un emulador multisistema de código abierto con un núcleo original de Saturn. En la actualidad es el más preciso, pero se ejecuta desde la línea de comandos (obviamente que tendrá salida de vídeo sin embargo) a no ser que el uso de un interfaz externo como Mednaffe o un Frontend como RetroArch de libretro. Su objetivo de precisión significa que solo admite el BIOS de una revisión de consola por región, y también es muy exigente, ya que tiene recomendaciones para usar una CPU Intel Haswell de cuatro núcleos con una frecuencia base de>=3.3GHz y una frecuencia turbo de>=3.7GHz (por ejemplo, Xeon E3-1226 v3).[1]
MedSat
Una interfaz no oficial, creada por Saturn romhacker paul_meta, para simplificar el proceso de carga de juegos de Saturn.
SSF
Solía ​​ser el emulador elegido para la emulación de Saturn. Sin embargo, es de código cerrado y solo para Windows. Bastante buen rendimiento en computadoras de gama media (y quizás de gama baja).
Yabause
Solía ​​ser la primera y única opción para la emulación de Saturn multiplataforma. Está mucho menos desarrollado que SSF y Mednafen y todavía tiene muchos problemas de compatibilidad. El desarrollo parece haberse detenido, las horquillas activas son Kronos, que se recomienda para PC y YabaSanshiro, que se recomienda para Android.
YabaSanshiro (anteriormente uoYabause)
Una bifurcación multiplataforma de DevMiyax con OpenGL ES 3.X (Android) y OpenGL 3.X (Windows). A diferencia de otras bifurcaciones, utiliza la GPU para emular el VDP1, VDP2 y tiene un Recompilador dinámico SH2 modificado. Consulte la lista de compatibilidad de UoYabause o la wiki y la página oficial de compatibilidad.
Kronos
Una bifurcación de UoYabause 0.5.2 creada por François (dev. Francés AKA 'FCare'). Tiene su propio intérprete SH2 escrito, y ahora es compatible con el arcade ST-V en la versión 1.30 y superior (todos los juegos ST-V se pueden lanzar en Linux; la mayoría de los juegos siguen siendo problemáticos en Windows). Lista de compatibilidad de Kronos.
MAME
Tiene un driver de saturn con compatibilidad a la par con Yabause. El controlador está marcado en general como "no funciona", pero los gráficos y el sonido están bien. Tiene buena compatibilidad con al menos alrededor de 50 de los ~ 70 juegos arcade ST-V, aunque la calidad del rendimiento puede variar. Pero las versiones 0.158 (Enero de 2015) y posteriores han hecho buenos avances en el rendimiento. Los primeros trabajos conocidos sobre la emulación de hardware ST-V se realizaron en varias compilaciones de 0.125, 0.133, 0.138, 0.142 y 0.143 (ver compilaciones anteriores) entre 2008-2011. Incluso las correcciones de errores y más mejoras gráficas se incluyeron en los años 2017-2018 (ejemplo, 0.191, 0.197 & 0.198).
- Lista de compatibilidad de Sega Saturn JP (Creado por el desarrollador de MAME Angelo 'Kale' Salese)
Nova
Un emulador prometedor enfocado en ser rápido, compatible y fácil de usar. Al igual que SSF, es de código cerrado y solo Windows. A partir de la versión v0.2.1 en adelante, ahora puede emular el hardware arcade Sega Titan Video (ST-V) (por ejemplo, Guardian Force on ST-V in v0.2.2.). Consulte la lista de compatibilidad (no se actualiza en todas las versiones. Tenga en cuenta que la categoría 'Jugable' solo puede significar que los juegos funcionan pero con errores visuales).
BizHawk
Un emulador multisistema de código abierto diseñado para speedruns asistidos por herramientas. Su núcleo de Saturn se basa en Mednafen.

Comparaciones de varios emuladores de Saturn:

Desarrollo del emulador

Esta sección se copió de Wikipedia en 2014. Para obtener una explicación actualizada, consulte Sega Saturn & Especificaciones técnicas.

La complejidad del sistema ha hecho que la creación de un emulador adecuado sea bastante difícil.

Sería preferible un procesador central muy rápido. No creo que todos los programadores tengan la capacidad de programar dos CPU: la mayoría solo puede obtener aproximadamente una vez y media la velocidad que puede obtener de un SH-2. Creo que solo 1 de cada 100 programadores son lo suficientemente buenos como para obtener este tipo de velocidad [casi el doble] de Saturn ". Yu Suzuki reflexiona sobre el desarrollo de Virtua Fighter en Sega Saturn.[2]

La Saturn tenía un hardware técnicamente impresionante en el momento de su lanzamiento, pero su diseño complejo, con dos CPU y otros seis procesadores, dificultaba el aprovechamiento de esta potencia para los desarrolladores acostumbrados a la programación convencional. La mayor desventaja era que ambas CPU compartían el mismo bus y no podían acceder a la memoria del sistema al mismo tiempo. Hacer un uso completo de los 4 kB de memoria caché en cada CPU fue fundamental para mantener el rendimiento. Un ejemplo de cómo se utilizó la Saturn fue con Virtua Fighter, donde se usaba una CPU para cada personaje. Muchos de los desarrolladores de Saturn, como el programador de Lobotomy Software Ezra Dreisbach, encontraron dificultades para desarrollar en comparación con la PlayStation debido a su hardware de gráficos más complejo. Para el port de Duke Nukem 3D y PowerSlave de Saturn, Lobotomy Software tuvo que reescribir casi por completo el motor del juego para aprovechar el hardware no convencional del Saturn. El desarrollo de terceros se vio obstaculizado inicialmente por la falta de bibliotecas de software útiles y herramientas de desarrollo, lo que obligó a los desarrolladores a escribir en lenguaje ensamblador para lograr un buen rendimiento. Durante el desarrollo temprano de Saturn, la programación en conjunto podría ofrecer un aumento de velocidad de dos a cinco veces sobre el lenguaje C. Sega respondió a estas críticas escribiendo nuevas bibliotecas de gráficos, asegurando que ayudaban a facilitar el desarrollo. Estas bibliotecas fueron presentadas como un nuevo sistema operativo por Sega de Japón.

A diferencia de PlayStation y Nintendo 64, que usaban triángulos para representar la geometría básica, Saturn la representaba usando cuadriláteros con mapeo de textura hacia adelante. Esto resultó ser un obstáculo porque la mayoría de las herramientas de diseño estándar de la industria se basaban en triángulos, con coordenadas UV de textura independientes especificadas por vértice. Uno de los desafíos planteados por el renderizado basado en cuadriláteros fue problemas con superficies texturizadas que contienen triángulos. Para hacer un objeto de forma triangular, el renderizado tenía un cuarto lado con una longitud de cero. Esta técnica demostró ser problemática ya que causó distorsión de la textura y requirió una cuidadosa reelaboración para lograr la apariencia deseada: Sega proporcionó herramientas para reasignar texturas desde el espacio UV en mosaicos rectangulares. Estas complicaciones se pueden ver en la versión Saturn de Tomb Raider.

Fuentes

  • Más documentación oficial filtrada (solo que esta vez hay algunos que incluyen Sega Genesis, su complemento de CD y documentación sobre cómo funciona la interfaz de comunicación de CD de Sega Saturn y cómo funciona su ROM de arranque de fuente)

Referencias

  1. Documentación de Sega Saturn
  2. Next Generation (magazine) issue 2, 1995